Осенью 2008 года, поддавшись растущим ностальгическим настроениям в игровой индустрии, я купил Mega Man 9 — продолжение знаменитой серии платформеров про синего малютку-киборга с могучим мегабластером. Игра предлагала не только восьмибитную ретро-эстетику первых выпусков серии с NES, но и тот же немилосердный уровень сложности. Тогда я так и не смог преодолеть ни один из уровней игры, так и не встретившись ни с одним из восьми боссов. Mega Man 9 до сих пор является цифровым памятником моему геймерскому бессилию. Пару месяцев назад я пытался пройти игру снова, и она опять заставила меня преклонить колени, напомнив о ничтожности моих игровых навыков.
Если игры серии Souls были представителями жанра РПГ с возможностью создания персонажа, выбором класса и постепенной прокачкой разных параметров, а Nioh стала гибридом приключенческой игры и дьяблоида с многочисленным лутом в виде экипировки и разнообразных видов оружия, то Sekiro: Shodows Die Twice — это почти классический action-adventure с небольшими вкраплениями ролевых элементов: покупкой новых боевых техник за очки навыков и установкой модов для протеза. От серии Souls Sekiro достался способ сохранения игрового прогресса в виде идолов Будды, а у Team Ninja From Software позаимствовала систему выносливости, сильно ее упростив.
В Sekiro, как и в Nioh, нужно следить не только за своей шкалой стойкости, но и за таким же параметром врага. Часто победить противника можно, не отнимая у него всей линейки здоровья, а сконцентрировавшись на истощении его выдержки (в английской версии Sekiro используется термин Posture, что можно перевести и как «осанка», и как «состояние духа»). Если силу духа рядового самурая можно сокрушить выверенным отражающим приемом и молниеносно прикончить смертельным ударом, то линейки противников покрепче, мини-боссов и боссов потребуют применения всего арсенала доступных приемов и средств. Так, методом проб и ошибок, смертей и возрождений, пытаешься найти лучшую тактику для победы над каждым из обычных врагов и над самыми опасными супостатами: бандиты с деревянными щитами потребуют удара топором, разъяренный буйвол — броска шутих, а местный аналог Вольдо из Soul Calibur/Edge — серии удачных отражений. В игре есть мини-босс вообще лишенный линейки здоровья — его можно победить только, вымотав и затем скинув в обрыв — это, кстати, одна из лучших схваток в Sekiro.
Нет, проблема боевой части не в самой механике, а в поведении камеры во время битв в тесных пространствах и медлительной системе автонаведения — она плохо работает в битвах с несколькими противниками и теряет цель, когда враг производит атаку с воздуха, которую пытаешься избежать, поднырнув под него. В такие моменты складывается ощущение, что сражаешься не только с боссом (или боссами), а еще c камерой и наведением. Самым запоминающимся и характерным примером этой проблемы является схватка с Меченосцем Одинокой Тени на дне рва, в котором в начале игры заключен Волк. Эта битва могла бы быть гораздо проще, если бы не кавардак, который происходит с ракурсами, когда персонаж оказывается у границ экрана, а учитывая крошечный размер этой боевой арены, это происходит постоянно. Зато когда бьешься на открытых пространствах против одиночек, мало полагающихся на воздушные выпады, Sekiro работает гораздо лучше и честнее. Такой же недостаток имеет Devil May Cry 5, но ввиду большей скорости передвижения персонажа и отзывчивости камеры, его замечаешь гораздо реже, чем в Sekiro.
Еще одним странным недосмотром разработчиков является непоследовательность Sekiro в повторном проигрывании катсцен, предваряющих важные схватки с боссами. Перед битвой с Мадам Баттерфляй сюжетный ролик дают посмотреть единожды. При следующих попытках его нет, что сильно экономит время и серые клетки, так как, поверьте, эта схватка отнимет у вас много сил. Правда, одинокий лучник, непонятно зачем помещенный прямо перед входом на боевую арену, своим бессмысленным существованием раздражал едва ли не сильнее самой старой карги. При следующем значительном сражении в замке Асина катсцену придется смотреть перед каждым новым заходом. Вы не представляете, как это выводит из себя — всякий раз нажимать на клавишу Options, чтобы бы поскорее начать новую попытку. Наверное, я видел начало этой сцены около сотни раз, если не больше!
Помимо захватывающих и очень сложных сражений в Sekiro есть возможность устранять угрозы скрытным способом, заманивая врагов в западню броском керамического осколка или незаметно подкравшись к ним со спины. Последний метод работает и против некоторых мини-боссов. Одного такого противника я убил, сначала нанеся смертельный удар сзади, а затем вынудив залезть в ядовитые топи, что постепенно осушило его жизненный запас без активных действий с моей стороны.
Несмотря на то, что Sekiro — линейное приключение, игра предлагает довольно большую свободу его преодоления, во многом благодаря своей структуре, напоминающей Castlevania: Symphony of the Night. Провинция Асина — это огромная, многоуровневая, бесшовная локация, прямо как замок Дракулы (или остров и лечебница Аркхэм, если продолжать сравнение с Batman: Arkham Asylum). Хоть в игре и есть предустановленный маршрут прохождения регионов Асины и последовательность встреч с боссами, игрок волен c него сойти и установить свой порядок битв с элитными противниками. Так, для меня первым боссом стала Мадам Баттерфляй, схватка с которой происходит в уровне-флэшбеке «Особняк Хирата». Для других скорее всего первым значительным сражением станет противостояние с Гиобу Масатакой Онивой, который преграждает путь в замок Асина. А те, кто любит досконально изучать локации, могут еще до встречи с генералом-всадником и престарелой мастером иллюзий, наткнуться на секретного, необязательного босса-призрака, который скорее всего их прикончит. Причем, к нему можно попасть сразу из двух регионов: найдя пещеру в окраинах Асины или скрытую тропу на горе Конго по дороге в храм Сенпу. Sekiro не ведет игрока за руку, в ней нет маркеров цели и строгой очередности действий — она крайне непредсказуема, чем умело пользуется, как в битвах с боссами, так и в открытии настоящей величины своего игрового мира.
Визуальная часть Sekiro выполнена блестяще. Высокогорная провинция Асина не раз поражала меня своими захватывающими дух пейзажами: предместья и сам замок Асина покрыты снегами, а гора Конго и храм Сенпу утопают в покрасневшей, осенней листве. Очень жаль, что разработчики не реализовали (скорее, вырезали) фото-режим — изображениями из Sekiro можно было бы украсить не только рабочий стол компьютера, но и интерьер своего жилища. Дизайн мира и врагов вдохновлен японскими гравюрами периода Сэнгоку, на который пришелся не только экономический рост в Японии, но и развитие науки, литературы и искусства. Игра c большим почтением относится к источникам своего вдохновения.